私は現在日本語を勉強しています。間違いがありましたら、ご教示ください。
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Resume' for Gregg A. Tavares

アッピール

私はゲーム開発経験がいっぱいあります。何処の会社でも採用してくればその会社にとって貴重な人材になります。ですからよく考えると採用した方がいいです。信じなくても、前の会社、どの会社でも聞いても、そのように答えます。

私の希望

私は素晴らしいゲームソフトを作りたいです。誰も平凡なゲームは作りたがらないと思います。ゲームを作るのは大変難しいので、平凡なゲームが出来たらすごくがっかりすると思います。素晴らしいゲームを作るには会社は全体的に作ろうという意欲が必要です。私の目的は知識と経験と資質があり、そして素晴らしいゲームを作ろうという意欲がある会社を見つけて、その会社に私の能力を注ぐことです。

技術と経験

開発部の副会長

1996年から1998年にかけて私を含む4人で作った会社ビッグ・グラッブの開発部の副会長でした。副会長としてゲームの開発を全部担当しました。チームメンバーを雇用したり、出版業者を説得したり、器材を評価、選択、購入したりしました。社員の器材(パソコン、ソフト、家具)と、オフィス器材も(プリンタ、サーバー、ネットワーク、電話、。。。)

テクニカル・ディレクター

1996年から1998年にかけてビッグ・グラッブのテクニカル・ディレクターでした。テクニカル・ディレクターとしては16人のテクニカル部門を取り締まりました。テクニカルのデザイン書を書いて、検討しました。4人のプログラマを管理し、そして、ソフトのことを全部決めました。その上に会社員のパソコンの全部(PCとMac)そして、会社のネットワークサーバー(NTとLinux)、Eメールサーバー、インターネット回線などを担当しました。

リード・プログラマ

5件のソフトのリード・プログラマでした。一番大きかった時は25人のチームメンバーがいました。ゲーム・エンジンの2Dと3Dの、両方、全体的に開発したことがあります。そして、ステージを作るためのソフトも、2Dと3Dを、開発しました。実は私の作った2Dステージの編集ソフトは60件の会社に使われていました。私は普通のプログラマより、多少芸術の能力をもっているようで、デザイナーと対話しやすいです。

プログラマ

プログラマとしてCとC++と色々なソフトとテクノロジの経験があります。3Dスタジオマクス、ソフトイマジ、アリアス・パワーアニメター・ライトウエブ・フォトショップのPluginとソフトを作ったことがあります。色々なAPIも使ったことがあります。そして、普通のプログラマより、よく言われたのは私のコードは使いやすくて、複雑過ぎなくて、よく書いてあるということです。それにフラッシュ、Perl、Lisp、HTML、CSS、色々なソフトに馴染んでいます。私のホームページ(www.greggman.com)でPerlをよく使っています。

その他

アメリカのGame Developers Conferenceに二回出たことがあります。オープンソース・ソフトウェアのオタクじゃありませんが、私が参加しているオープンソース・ソフトウェアのプロジェクトが二つネットにあります。一つはtUMEです。 (http://members.aol.com/opentume/)もう一つはライブラリです。 (http://elibs.sourceforge.net)その上他のオープンソース・ソフトウェアに参加していました。それはJWPce(ウインドウズCEの日本語のワープロソフト)とDave's Quick Search Taskbar Toolbar Deskbarです。(Google ツールバーより便利なソフト)一つのシェアウェア・プロジェクトもあります。(http://greggman.com/thumbs/)またフリーウェアのソフトが二つあります。(http://greggman.com/nostalgic/) and (http://greggman.com/shorts/).その上Tokyopia.comというゲームのことと東京のことについてのホームページのシステム管理者二人の一人です。

もし私の個人的なホームページに興味があれば、ここにあります。(www.greggman.com)普通の個人的なサイトより大きいと思います。ゲーム、日本、ゲームの開発のし方、レストラン、様々な話題についての記事が百枚以上置いてあります。世界中の子供のみならず大人からもゲームを作ることに関連した質問がEメールでよく来ます。出来るだけ、ちゃんと返事するようにしています。仕事の関係があるページ5枚は次のページです。

履歴書

02年5月 Wow Entertainment, Sega of Japan, Tokyo, Japan
。。。
3Dゲームステージとリアルタイムの映画のような場面のツールを開発しました。

特徴:

  • デザイナーや計画者などプログラマが居なくてもステージと映画のようなシーンを作ることが出来ます。カメラや、ライトや、エフェクトや、ゲームオブジェクトなど入れることが出来ます。
  • PS2や、XBOXや、GameCubeなど対応しています。
  • どんな3Dソフトでも、データを作ることが出来ます。Maya,Softimage、3D Studio Max。。。
  • Mayaのファイルとか、Maxのファイルとか、それを直接に使います。デザイナーがデータをエスポートすることが必要じゃありません。(エクスポートの場合デザイナーはどのファイルからエクスポートかよく忘れます。)
  • エラーがあっても、シーンかステージを表示ことが出来ます。それにエラーも表示出来るのでどのにエラーがあったことをすぐ分かります。
  • ゲームとビューアでシーンデータを編集することが出来ます。
  • データはよく考えられた塊の形になりますので出来るだけ早くロードすることが出来ます。

このツールはWowに「Wowの企業革命」と呼ばれています。

99年3月 Naughty Dog, Inc., Santa Monica, California
00年6月
PS1用「クラッシュ・バンディクー レーシング」のプログラマ。250万枚売り
PS2用「ジャックXダクスタ」のプログラマ
98年6月 セガAM1件開発部、東京
99年3月
ゲームセンター用「ゾンビ・リベンジ」のプログラマ
3D Studio Max, Alias PowerAnimatorLightwavePluginを作りました。.
99年2月

Shiny Entertainment, Laguna Beach, California

98年5月
PS1用「ワルドナイン」のプログラマ

96年2月

Big Grub, Irvine, California

98年1月

開発部の副会長
PS1とウインドズ用アドベンチャー・ゲームのリードプログラマ

95年5月

Seven, Irvine, California

96年1月

開発部の副会長
松下の「M2」というゲーム機用「Distruptor」のリードプログラマ

93年6月

Crystal Dynamics, Palo Alto, California

95年4月

松下の「3DO」というゲーム機用「ゲクス」のリードプログラマ。最初の32ビットマリオのようなゲームだと思います。
ビデオ再生ソフト開発しました。

92年1月

Echidna, Costa Mesa, California (Partner)

93年6月

「tUME」という2Dステージの編集ソフトを作ったり、売ったり、更新しり、しました。60件会社以上で使われていました。
ファミコン用「ロッボコップとターミネーター」のリードプログラマ
セガCD用「私のペンキ」のリードプログラマ

90年5月

Virgin Games, Irvine, California

92年1月

ファミコン用の「M.C. Kids」というマックドナルドのキャラクター のゲームのリードプログラマ。8が月で出来ました。
PC用の「セベンアップ・スポット」の考え方のプログラマ
前の知識がなくても、二週間でゲームボイ用「Bolderdash」 のようなゲームを作りました。

89年11月

L.I.V.E. Studios, San Juan Capistrano, California

90年5月

PCとアミガ用の「フューチャー・クラシック」のプログラマ
PCとアミの両方にゲームを簡単に作れるためのAPIを開発しました。

88年9月

Cinemaware Corp., Westlake Village, California

89年3月
PC用の「テレビ・フットボール」のプログラマ
アミが用の「Lords of the Rising Sun」のプラグラマ
85年11月 MicroProse Software, Hunt Valley, Maryland
88年1月
コモドアー64用の「Decision in the Desert」と「Crusade in Europe」と「Gunship」と「Red Storm Rising」とPC用「Pirates!」のプログラマ
85年1月 M.U.S.E., Baltimore, Maryland
85年7月
アタリ用の「Leaps and Bounds」のプログラマ
83年6月 Designer Software, Anaheim, California
84年6月
コモドアー64用の「センチピード」のプログラマ。コモドアー64の経験がなくても6週間で出来ました。
コモドアー64用の「マリオブラザーズ」のプログラマ

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人爵
1981年サンタ・アナ・カレッジ・コンピューター・コンペティションで一位
1983年アナハイム高校学区のコンピューター・コンペティションで三位
1983年「Bank of America」のコンピューター有功賞

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個人的
独身、男、37歳、趣味はテレビとパソコンゲーム、日本語、ホームページを更新、子供用本を集まること

 

Greggman
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